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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

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EL PRODUCTO

Convenue es un comercio electrónico de locales de música donde los usuarios pueden recibir notificaciones y comprar entradas para los próximos espectáculos relacionados con la industria de la música.


MI PAPEL

Diseñador UX diseñando una App para Convenue desde su concepción hasta su venta.


RESPONDERSABILIDADES

Realización de entrevistas, wireframing en papel y digital, creación de prototipos de baja y alta fidelidad, realización de estudios de usabilidad, contabilidad de accesibilidad e iteración de diseños.

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DURACIÓN DEL PROYECTO

De marzo de 2023 a septiembre de 2023.

ENTENDIENDO AL USUARIO

INVESTIGACIÓN DE USUARIOS: RESUMEN

Se realizaron entrevistas y se crearon mapas de empatía para comprender las necesidades de los usuarios. Un grupo de usuarios principal identificó a través de una investigación que algunos usuarios no estaban al tanto de los próximos espectáculos y perdieron la oportunidad de encontrar entradas.

Otros problemas de los usuarios incluyen la economía, las opciones de pago y la falta de tiempo; además, la accesibilidad no está implementada en la mayoría de los comercios electrónicos de locales de música.

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INVESTIGACIÓN DEL USUARIO: PUNTOS DELICIOSOS

01

Los usuarios no están al tanto del próximo programa cerca de ellos.

02

Los programas de música pueden resultar muy costosos para algunos usuarios.

03

La mayoría de las plataformas de lugares de música no están equipadas con tecnologías de asistencia.

INVESTIGACIÓN DE USUARIOS: AUDITORÍA COMPETITIVA

Realicé una auditoría competitiva comparando diferentes sitios de música y aplicaciones y páginas web de venta de entradas en varias categorías. Aunque las empresas tenían características muy similares, la brecha significativa en el mercado era la mala identidad de marca, la falta de funciones de accesibilidad y diseño gráfico.

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PERSONAS

PERSONA 1: LIRIO


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Lily es una estudiante que quiere más opciones de pago para asistir a tantos espectáculos como pueda.

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PERSONA 2: EDUARDO


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Edward es un amante de la música.quién necesita ser notificado sobre nuevos espectáculos y opciones para pagar boletos.

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MAPA DEL VIAJE DEL USUARIO

Edward necesita ser notificado sobre los próximos eventos y planes de pago.

Mapa de viaje del usuario Edward Armas (2)-01.png

COMENZANDO EL DISEÑO

ESTRUCTURA DE PAPEL

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Tomarse el tiempo para redactar iteraciones de cada pantalla de la aplicación en papel aseguró que los elementos que llegaron a los wireframes digitales sean adecuados para abordar los puntos débiles de los usuarios. Para la pantalla de inicio, prioricé formas rápidas y múltiples de encontrar un evento teniendo en cuenta filtros como ubicación y fecha.

Se utilizaron estrellas para marcar los elementos de cada boceto.

que se utilizaría en la estructura alámbrica digital inicial.

ESTRUCTURAS DIGITALES

Fácil acceso a una navegación compatible con pantalla.

La navegación sencilla era una necesidad clave que el usuario debía abordar en el diseño, además de equipar la aplicación para que funcionara con tecnologías de asistencia.

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PROTOTIPO DE BAJA FIDELIDAD

El prototipo de baja fidelidad permite al usuario encontrar un espectáculo ycomprar un billete, para poder utilizarlo en un estudio de usabilidad.

INVESTIGACIÓN DE USUARIOS: HALLAZGOS

Realicé dos rondas de estudios de usabilidad. Los hallazgos del primer estudio ayudaron a guiar el diseño desde los esquemas hasta las maquetas. El segundo estudio utilizó un prototipo de alta fidelidad y reveló qué aspectos de las maquetas necesitaban perfeccionarse.

RONDA 1: HALLAZGOS

01

Los usuarios quieren varios métodos de pago.

02

Los botones deberían ser más visibles.

03

La edición del pedido debería ser posible antes de completarlo.

RONDA 2: HALLAZGOS

01

Se deben implementar noticias relacionadas con el evento.

02

El proceso de pago tiene demasiados pasos innecesarios.

refinando EL DISEÑO

 MAQUETAS

Los primeros diseños permitieron algunas personalizaciones, pero después del estudio de usabilidad se agregaron varias opciones de pago. Además, los botones son más visibles.  

ANTES DEL ESTUDIO DE USABILIDAD 1

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DESPUÉS DEL ESTUDIO DE USABILIDAD 1

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DESPUÉS DEL ESTUDIO DE USABILIDAD 2

El segundo estudio de usabilidad reveló la necesidad de que los usuarios estén informados sobre los eventos. Se agregó una casilla de verificación para enviar notificaciones por correo electrónico relacionadas con el programa.

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PROTOTIPO DE ALTA FIDELIDAD

El prototipo final de alta fidelidad presentó un flujo de usuarios más limpio para buscar un programa, recibir noticias y pagar. También muestra el perfil de usuario y la configuración de la aplicación.

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CONSIDERACIONES DE ACCESIBILIDAD

01

Proporcionó acceso a usuarios con problemas de visión mediante la adición de texto alternativo a las imágenes en los lectores de pantalla.

02

Íconos usados para facilitar la navegación.

03

Se utilizaron imágenes grandes y coloridas para ayudar a los usuarios a identificar artistas y eventos.

CONCLUSIONES

La aplicación hace que los usuarios estén actualizados sobre los programas de sus artistas favoritos. Se agradecen las actualizaciones constantes sobre el evento enviadas vía correo electrónico.

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IMPACTO

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QUE APRENDÍ

Mientras trabajaba en la aplicación CONVENUE, aprendí mucho sobre las necesidades de los usuarios y lo importante que es tener un comercio electrónico que realmente se preocupe por ellos. Los estudios de usabilidad realmente marcan la diferencia y me ayudan a mejorar cada iteración del diseño de la aplicación.

PRÓXIMOS PASOS

01

Lleve a cabo otra ronda de estudios de usabilidad para validar si los puntos débiles que experimentaron los usuarios se abordaron con éxito.

02

Realice más investigaciones de usuarios para determinar nuevas áreas de necesidad.

CONTÁCTAME

¡Escríbeme si tienes un nuevo proyecto o simplemente para saludar! :)

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